惊粟与压抑——浅谈恐怖游戏的魅力
2003-08-16 19:25 | Killheart
惊粟与压抑——浅谈恐怖游戏的魅力
如今的新游戏层出不穷,可谓是花样翻新,日新月异,游戏类型也是不拘一格,多种多样,其中恐怖游戏就是近年来兴起的一种崭新的游戏类型,其实也是随着游戏硬件技术的进步而发展起来的,常常通过精美的CG,逼真的音响效果,强大的光源处理能力等手段,向游戏者展示出一个令人感到惊粟、压抑的世界。恐怖游戏之所以成为一种商业上的成功,究其原因,是与人们的心理需求有着很大的关系的。当代的人们,生活、工作、学习的压力很大,很需要在业余时间,通过一定的发泄与释放来缓解自己的心理压力。那为什么还要玩令人紧张的恐怖游戏呢?我自己其实就有着切身的体会。恐怖游戏本身其实往往都需要游戏者使用各种各样的武器,比如枪支、棍棒等等去亲自打败鬼怪、妖魔等,虽然游戏的气氛一般都很诡异,但是通过紧张刺激的游戏过程,换来的是游戏者心理压力的释放,各种现实生活中的不快与烦恼,可以通过这种疯狂的破坏与毁灭,得到暂时的发泄和缓冲。即使是暂时的效果,但是对于紧张忙碌的人们来说,也已经足够了。我想这也许就是恐怖游戏作为一种独特的游戏类型而存在并发展的重要原因吧。
此外,作为一种游戏类型,必然有它自己的特点与魅力,才能吸引更多的游戏者。我觉得,恐怖游戏的魅力可以根据它对于恐怖的描述的侧重点的不同,分成两种类型。那就是,惊粟型和压抑型。
惊粟型的恐怖游戏的代表作首推“生化危机”系列,还有之前的“钟楼”、“异零”、“D之卓食”、“恐怖惊魂夜”系列等等。这种类型的游戏更常通过突如其来的音响、声光效果,各种角度的电影摄影镜头,复杂惊人的故事情节等来表现游戏的恐怖之处。比如生化危机1中的开头,S.T.A.R.S.小组的成员被迫来到一座野外的洋馆里,主角在一开始走出食堂的大门,想楼道的左方走去的时候,那个正在低头啃食尸体的僵尸的镜头简直令我终生难忘!简直是突如其来的恐惧!当游戏者用手枪或者小刀把这个可怕的僵尸干掉并回到食堂后,没想到它竟然再次破门而入!幸亏同伴相助,才使主角幸免于难。游戏从开头就以这样的惊粟的情节安排吊起了游戏者的胃口,随后的一系列的恐怖的令人惊粟的游戏经历,简直让人大呼过瘾,并且在过瘾之余,使自己紧张的心理压力得到发泄与释放。再比如生化危机2中的凶狠的总是成群出现的丧尸犬、突然从天而降的舐食者、反复惊扰游戏者的威廉博士等等,还有3代中的令人感到极大的恐惧感和危机感的追踪者,都是惊粟型恐怖游戏非常成功的范例运用,使人在不断的受到惊吓中期待着接下来的故事情节,发泄心中的压力,减缓自己的现实压抑。
压抑型的游戏最典型的代表作恐怕就是“寂静岭”系列了。我也觉得这是目前的恐怖游戏中恐怖气氛营造的最成功的一部游戏了。它与惊粟型游戏的不同之处在于,恐怖的效果不是借助于突如其来、出其不意来产生的,而是通过在游戏者的心中覆盖上一层隐隐的压迫感,通过暗淡的光线、寂静的音响效果,更重要的是,通过对人的内心世界的原始罪恶感和潜意识中的自虐倾向来给游戏者造成最大限度的压抑心理的。比如1代中的主角,一个人走在空旷的小镇上,漫天的大雾,时时出现的黑夜,亦真亦幻的人物、简便的不能再简便的武器装备,这些都没有惊粟型恐怖游戏所提供的游戏环境的那种突然、未知的感觉,但是,它在人心中所产生的那种淡淡的压抑, 那种孤立无援的恐惧,那种危险不知何时出现的担心,那种心中的自我惩罚的原罪感,都是这种恐怖游戏所独有的,都能带给人一种前所未有的压抑与恐惧。在通过游戏后,又能使人的心里产生巨大的如释重负的感觉,好象刚才游戏时所有的紧张都随着游戏者自我心中的压力的释放而消失了。我想,这正是压抑型恐怖游戏作为单独的一种游戏类型而取得商业成功和使人的压力得到释放的原因吧。
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Lv.20 希望の魔剑士
如今的新游戏层出不穷,可谓是花样翻新,日新月异,游戏类型也是不拘一格,多种多样,其中恐怖游戏就是近年来兴起的一种崭新的游戏类型,其实也是随着游戏硬件技术的进步而发展起来的,常常通过精美的CG,逼真的音响效果,强大的光源处理能力等手段,向游戏者展示出一个令人感到惊粟、压抑的世界。恐怖游戏之所以成为一种商业上的成功,究其原因,是与人们的心理需求有着很大的关系的。当代的人们,生活、工作、学习的压力很大,很需要在业余时间,通过一定的发泄与释放来缓解自己的心理压力。那为什么还要玩令人紧张的恐怖游戏呢?我自己其实就有着切身的体会。恐怖游戏本身其实往往都需要游戏者使用各种各样的武器,比如枪支、棍棒等等去亲自打败鬼怪、妖魔等,虽然游戏的气氛一般都很诡异,但是通过紧张刺激的游戏过程,换来的是游戏者心理压力的释放,各种现实生活中的不快与烦恼,可以通过这种疯狂的破坏与毁灭,得到暂时的发泄和缓冲。即使是暂时的效果,但是对于紧张忙碌的人们来说,也已经足够了。我想这也许就是恐怖游戏作为一种独特的游戏类型而存在并发展的重要原因吧。
此外,作为一种游戏类型,必然有它自己的特点与魅力,才能吸引更多的游戏者。我觉得,恐怖游戏的魅力可以根据它对于恐怖的描述的侧重点的不同,分成两种类型。那就是,惊粟型和压抑型。
惊粟型的恐怖游戏的代表作首推“生化危机”系列,还有之前的“钟楼”、“异零”、“D之卓食”、“恐怖惊魂夜”系列等等。这种类型的游戏更常通过突如其来的音响、声光效果,各种角度的电影摄影镜头,复杂惊人的故事情节等来表现游戏的恐怖之处。比如生化危机1中的开头,S.T.A.R.S.小组的成员被迫来到一座野外的洋馆里,主角在一开始走出食堂的大门,想楼道的左方走去的时候,那个正在低头啃食尸体的僵尸的镜头简直令我终生难忘!简直是突如其来的恐惧!当游戏者用手枪或者小刀把这个可怕的僵尸干掉并回到食堂后,没想到它竟然再次破门而入!幸亏同伴相助,才使主角幸免于难。游戏从开头就以这样的惊粟的情节安排吊起了游戏者的胃口,随后的一系列的恐怖的令人惊粟的游戏经历,简直让人大呼过瘾,并且在过瘾之余,使自己紧张的心理压力得到发泄与释放。再比如生化危机2中的凶狠的总是成群出现的丧尸犬、突然从天而降的舐食者、反复惊扰游戏者的威廉博士等等,还有3代中的令人感到极大的恐惧感和危机感的追踪者,都是惊粟型恐怖游戏非常成功的范例运用,使人在不断的受到惊吓中期待着接下来的故事情节,发泄心中的压力,减缓自己的现实压抑。
压抑型的游戏最典型的代表作恐怕就是“寂静岭”系列了。我也觉得这是目前的恐怖游戏中恐怖气氛营造的最成功的一部游戏了。它与惊粟型游戏的不同之处在于,恐怖的效果不是借助于突如其来、出其不意来产生的,而是通过在游戏者的心中覆盖上一层隐隐的压迫感,通过暗淡的光线、寂静的音响效果,更重要的是,通过对人的内心世界的原始罪恶感和潜意识中的自虐倾向来给游戏者造成最大限度的压抑心理的。比如1代中的主角,一个人走在空旷的小镇上,漫天的大雾,时时出现的黑夜,亦真亦幻的人物、简便的不能再简便的武器装备,这些都没有惊粟型恐怖游戏所提供的游戏环境的那种突然、未知的感觉,但是,它在人心中所产生的那种淡淡的压抑, 那种孤立无援的恐惧,那种危险不知何时出现的担心,那种心中的自我惩罚的原罪感,都是这种恐怖游戏所独有的,都能带给人一种前所未有的压抑与恐惧。在通过游戏后,又能使人的心里产生巨大的如释重负的感觉,好象刚才游戏时所有的紧张都随着游戏者自我心中的压力的释放而消失了。我想,这正是压抑型恐怖游戏作为单独的一种游戏类型而取得商业成功和使人的压力得到释放的原因吧。
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