Square一些作品不好卖的简单分析

2003-09-23 11:35 | psi2001

前言:仔细看一下Square在次世代以后的游戏销量,除了FF系列以外大概只有寄生前夜1和王国之心能令人满意了(还有一些如陆行鸟迷宫之类的不在讨论范围内),各个系列的续集都逃脱不了没落的命运,本文试图去简单分析一下其中的原因。

关键词:保守
日本人其实是很保守的,创新在日本需要很大的勇气,而且大多数是以失败而告终。能不失败的就是成功,游戏的成败也可以用这条来很好地解释。
关键词:流行
日本人又是很追求流行的(众所周知),所以也不能太保守,要时刻掌握潮流动向。
区别:加强和创新
所谓加强就是在原有的基础上发扬光大,在游戏中就比如把画面做得更好,音乐更好听,系统的内容更多,本来只有10个技能的现在变成20种,这叫加强。这种加强运用在好游戏的续作上很容易成功,不容易失败,代表就是勇者斗恶龙系列,SFC上的浪漫沙加系列,圣剑1代和2代等。而创新就是加入和原来完全不同的东西,例子将在下文一一列举。

FF系列·FF9
FF系列也许是“保守”的特例,但是从另一个角度解释就是这个系列的保守就是“创新”,是不是有矛盾?不,创新已经成为了惯例,所以只有不断创新才能维持FF系列的活力,这也是FF的保守传统。
FF9正因为如此而相对失败的,板口以为怀旧能吸引住日本玩家,可惜他失败了,并不多的销量证明了这一点。想要用“怀旧”来遮掩传统----创新是行不通的。
优点:画面达到PS游戏最高峰,算是最大化的加强了,剧情上仍旧保持传统的复杂深奥。
缺点:相对缺乏创意(创新),怀旧的口号打错了。
评价:仍旧不负FF盛名,FF迷不可错过。

沙加系列·沙加开拓者2
沙加系列本来是Square的创新之作,有了FF系列做铺垫,沙加一开始的创新立即赢得了掌声。2代和3代的加强更让游戏销量到达最高,可惜在PS仍旧开始没落,到沙加开拓者2已经既得不到好评价也没有什么销量。
沙加开拓者2是沙加系列相对创新的一作,或许河津秋敏觉得不变不行了,或许这是有性格有创意的制作者到了一定时间必然会有的想法,但是还是不得不服从日本人的性格,河津就此走向既不叫好也不叫座的方向。
优点:水墨画的风格给人带来无限感觉,在3D充斥的年代清新可人。新创的单人Duel战斗模式绝对有创意,让战斗深度达到新高。
缺点:地图模式改为了选择模式,完全没有了沙加自由的感觉,感觉就是照着剧本一点点看游戏,真不知道为什么FFX仍旧沿用这种模式。2D的画面虽然好,但是跟不上潮流,虽然有很多人喜欢,但是也有很多人不喜欢。
评价:如果你喜欢画面,并且能读懂剧情的话千万不要错过这款作品。在美好的画面中慢慢阅读一本历史书的感觉很不错。如果你没有这种爱好,又非常欣赏沙加以前的高自由度,你一定会认为这款作品是垃圾。

圣剑传说系列·Legends of Mana
圣剑传说作为Square的招牌A·RPG系列影响也很大,但是PS上仍旧摆脱不了没落的命运,归根结底仍旧是大幅创新惹得祸,虽然游戏很耐玩,但是完全的仕事模式让RPG的剧情感丧失代尽。
优点:系统丰富多彩,很耐玩。
缺点:抛弃传统的模式,创新太厉害,地图自由摆放模式让人感觉就是一个小品游戏,没有大作的感觉。2D的画面跟不上潮流,情况和沙加开拓者2比较象。
评价:估计只有很喜欢圣剑系列的玩家才会去尝试,并且说好玩的不多,这样的作品失败是必然。

寄生前夜系列·寄生前夜2
在寄生前夜1叫座的情况下,2的失败让人想不通。但是仔细分析一下,原因还是很简单的:放弃自己的线路,去模仿生化危机。日本人是不喜欢这样的模仿的,尤其是大作模仿大作,必然会失败。如果是对1代的强化的话,相信至少不会落到现在这样的地步。
优点:画面较强,可玩性也挺高,在系统深度上比生化有过之而无不及。
缺点:模仿,没创意,失败。
评价:如果喜欢生化系列又是Square迷的可以尝试一下。这个作品如果是一般公司所为的话确实是一个很好的作品,但是问题是现在的制作者是Square。如果欣赏1代的操作模式的还是不要试了。

时空系列·Chrono Cross
集合了大牌制作人的游戏还是没有卖到100万,真是可惜了。制作者可能觉得要超越前作是不可能的,于是向完全新的方向发展,可惜还是差了一些。系统完全创新,收集人物成为特色但也成为了缺点,又一次证明了日本人的保守。本游戏是建立在SFC上的Radical Dreamers这个文字游戏上的,这个游戏并没有叫好,但是想不通为什么Square还是要这样做。
优点:画面和音乐十分配合主题----时空。
缺点:地图太小,完全没有前作穿越在各个时空中的感觉。人物太多太杂。系统相对较难上手。
评价:这个游戏较难吸引到新玩家,又放弃了老玩家,卖不过百万十分正常。但是这个游戏创造了一个十分好的意境,如果能投入其中的话定会体会到乐趣。

前线任务系列·前线任务枪之危机·前线任务2·前线任务3
前线任务1作为Square第一个正式的SLG大为成功,可惜续作没有一个能继承名声的。
前线任务枪之危机
不用多说,好游戏,集合了大牌制作人,可惜,完全创新,改变为A·RPG,自然不会好卖。
前线任务2
优点:基本继承了前作的优点,并发扬广大。
缺点:画面不行,3D画面不成熟,战斗动画不算好,又长。
评价:本来应该很成功的一作,输在了一个环节上:画面。这或许是Square第一次在PS上制作3D的战斗场景(Tobal等格斗游戏不算),所以画面非常不成熟,战斗画面超长,又不能跳过,如果改进一下画面的话,前线任务2的销量会有不小的提升。
前线任务3
优点:画面的大幅提升,战斗画面极有魄力,机体真实感很强。
缺点:稍有创新(技能移到了机体上)即被批评。出场机体太少,战斗规模太小。画面马赛克严重。
评价:其实是不应该出现在PS上的,完全超越了PS的机能。如果是出在PS2上的话,出场机体增加到8台,并且战斗画面去除了马赛克,一定会为前线系列重新正名的,可惜啊,期待前线任务4。

异度装甲
虽然不是续作,也得介绍一下。
优点:剧情及情节安排无敌。
缺点:文字量过大,第二张碟质量太差,草草收尾。3D画面引起不少操作问题。
评价:空前庞大的剧情是这个游戏的卖点,在这方面也做得很成功。这个游戏失败在后期的赶工上。文字量大其实不能算缺点,毕竟这样有深度的游戏不是针对所有玩家的。画面也不算问题,至少和同样3D的格兰蒂亚比起来毫不逊色,请玩家注意游戏中3D镜头的运用,比如飞在尼桑大教堂里的看天使像的那段,想象不出PS的3D机能可以有如此表现。这样一个游戏在日本卖了90万其实已经过得去了。中国玩家觉得不好就是因为剧情,不懂剧情的话,这个游戏就是垃圾,完全没什么可玩性。还好中文版在不久的将来就会出现,到时候希望更多的中国玩家能体会一下这款大作。

放浪冒险潭
也不是续作,但是必须为这个游戏默哀一下。PS唯一一个满分游戏,竟然销量如此之差。放眼望去,几乎也都是好的评价,没什么批评。真是可惜了,或许就是由于太难上手了吧。回顾一下Square有不少佳作都落得如此地步,如鲁多拉密宝等,要开创一个系列真是不容易啊,尤其是现在RPG类型游戏越来越不景气的情况下。

FFT·FFTA
GBA真是个游戏的滑铁炉,除了口袋妖怪,几乎没有一个能卖得很好,卖到50万已属不易。但是仔细分析一下是有其原因的,FFTA正是一个很好的代表。定位混乱是一个重要因素,FFTA的儿童化形象设计清楚地摆明了针对对象,孰不知,小孩对SLG是不太会有兴趣的,大人对故事及形象又没兴趣,于是……
优点:系统丰富,可玩性好,适合掌机。
缺点:面对对象不明确,导致谁都不喜欢。
评价:对于不在乎幼稚形象的玩家绝对不要错过这款游戏,在GBA上数一数二了,当然用电脑模拟的话也不能很好地体会到乐趣。

保镖
PS2上第一作,曾经以无比的口气发布,号称要成为PS2 第一款百万大作,可惜事与愿违。玩过游戏的人都应该清楚这款游戏的缺点是什么了。
优点:画面超强,人物及的光源处理上至今没有游戏能超越。整个游戏用电影化手法渲染,效果绚丽。
缺点:毫无深度,轻松暴机,虽然需要玩很多遍来取得隐藏人物,但是完全不值得。
评价:D版的话应该买来试一下,看看2年前的游戏在技术上的成就,或者可以向不玩游戏的人炫耀一下游戏的效果,然后就可以飞着玩或者当杯垫了。题外话:主题曲超级超级好听!!!!!



后记:我只是简单地分析了一下我认为这些作品的失败原因,其中创新不当和我列的缺点是我认为不好卖的最大原因,当然这些也有可能成为某些人心目中的优点,我并没有贬低的意思,只是客观地分析了一下。其实,以上大部分游戏都是好游戏,因为种种原因而没有卖座,作为真正的玩家是绝对不能错过这些作品的。


-
穿越在时空尽头………………