大冒险者 V.S. 自然力量

2006-05-14 10:21 | Franniss

(原刊于《大众网络报》)

亚历山大大帝的师傅亚里士多德认为,整个宇宙分月上世界和月下世界两部分。月上世界由“以太”构成,这东西就是RPG《最终幻想》中的魔法药。月下世界由不纯的水火土气四元素构成,也就是水火地风元素。但是,我们都知道,门捷列夫要比亚里士多德更能打,他的元素周期表也比四元素说蕴涵更丰富的武学智慧……可作为游戏里的冒险者,面对迷宫中的障碍,并不需要钻在炼金术士的小木屋里精修化学——毕竟,在研钵、酒精灯和集气瓶环绕中,凝视手里捏的试管里黏质液体由琥珀色变成蔚蓝色,这等文雅之事不是一个真正的冒险者应当做的。我们应当想方设法用不可能的方法解决迷宫谜题,死搬书本会受人唾弃。

世界为水火地风构成,乃是古今中外大冒险者的特有逻辑。水火地风给RPG中的迷宫造成形形色色的谜题,解决方法也是形形色色,我们大可以用想象,用虚构,用颠覆,用巧合来对抗这些自然力量形成的障碍。

水之篇

“青冥浩荡不见底,日月照耀金银台。”李白于《梦游天姥吟留别》中提及:欲过涌着暗河的青冥大峡谷,就要在日光与月光交相辉映的黄昏时刻行路,才可以踩着恰好在那时浮现的金银台跳过去。(不要相信)这段冒险经历,听起来与操作劳拉的动作游戏有异曲同工之妙。

以前玩FC游戏《坦克大战》,本没有任何配备的坦克,只要拿到船形宝物,就会在轮廓上出现一圈白框,可以渡海。从玩家的俯瞰视点来观察,好似踩在船的甲板上一样。那么,这轮船究竟是从何处蹦出来的呢?我不知道也想不出来,后来接触到网游《疯狂坦克》抑或是另外的游戏,这才明白,那一圈白框其实是空气护罩,坦克是从鱼和水草间开过去的。看似表现力贫乏的8位机游戏,真是给了人极为丰富的联想。

水域除了能让坦克望而却步之外,还有着涨落不定的特性。《塞尔达传说 时之笛》就是运用水的涨落而解决谜题的,无论是喷泉也好,湖泊也罢,在主角林克吹奏的音律面前,无一例外都得乖乖地按需求涨起落下。在游戏这个领域中,音乐的力量从来都不能忽视,能愈伤,能疗毒,还能催谷起战意,个别人的歌声还能令怪物敌人一梦黄梁……但实际上如果你漫步在深山老林之中,面对神农架野人高喊“银河,听听我的歌声吧!”那么不管你是否被湖南卫视捧红过,下场都不会太妙。

……其实水的最重要的特性反倒被我忽略了:永远自高向低流,奔流到海不复回。在《恶魔城》系列里一贯会出现城下的地下水域,颇有点像卡尔维诺笔下的地下湖与市街区轮廓吻合的那座城市。这水域可相当麻烦,在《晓月圆舞曲》中,需要得到神话中六首海妖的魂魄才可以让旱鸭子主角潜进去,功能就如同哈里·波特的呼吸草。而在《月下夜想曲》这作里随便除碰水是掉血的,除非得到“神圣的吸管”,毕竟都是污水,吸管能起到净化漂白的作用嘛。不过这都不是重点,在《白夜协奏曲》里可以寻找像冲水阀门一样的机关,像冲大号一般把整整一座湖放掉。主人公踏在满地搁浅的鱼类身上,把鞭子轮个花儿捍卫他的武道……真是标致极了。相对的,更有美国强者吝啬鸭大叔为了得到水下的海盗遗产,不惜令整个藏宝岛浮升出数十英尺来,这件事迹被记载在迪士尼开发的FC游戏《Duck tales 2》之中。

火之篇

“愿为中林草。秋随野火燔。”曹植在撰《吁嗟篇》时泼洒下这样的文字。讲述了他冒险时观察到的重要火性:能够随风蔓延。也许他观察的对象恰好是燃烧军团,一时感叹,才为后世留下这样的诗句。(当然这是假的)

自然力所产生的火,一为雷电引燃,一为火山喷发。上苍劈下雷电的情况,按实际看来,单是俯冲而下的力道就很容易使穿成罐头的中世纪骑士们变成真的罐头,更别提再燎燃野草行四方了,所以那不是讨论的重点。而火山喷发,不仅能把庞贝城像福尔马林中的标本保存完好,也能形成特有的地理状况:在名作《勇者斗恶龙3》中,主人公的父亲据传跌落到了火山里,但主人公却找不到攀登火山的道路,不禁心急如焚。火山也是有灵性的,念着他苦苦收集宝珠的辛劳,也开始心急如焚,一阵喷发过后,地表上出现了凝固的岩浆道路,使他得以进驻。

火是人类最先掌握的自然力。大贤普罗米修斯把火保存在口里,将这无上的力量赐予人类,人类为了感激他,在夏季把冰淇淋制作成火炬形来纪念他的伟大壮举,从此人们也学会了怎样控制火……体现在现实中为暖炉、厨火和冶炼;体现在《大菠萝2》便为:大冒险者颈上着画着旭日的项链,又戴着矮人涂鸦的星星图案戒指,就可以在魔王烈火中温暖地进行舒适的有氧运动。另外,在掌机游戏《光明之魂》中,主人公只要受到元素伤害,就可以提升该元素的抗性。更巧的是,机智的玩家很容易就能发现营地帐篷外,就燃着好一丛篝火呢!于是大家一直站在火里把自己如番薯一样的烤,已便提高火炕性,颇有苦修士的遗风。

若是唐僧师徒四人也具备这种苦修士的遗风,也就不必骚扰牛嫂子借芭蕉扇了。不过据说孙猴头灭火焰山与孔明于赤壁处借的东风有关,然而,只是据说而已……

地之篇

“山石荦确行径微,黄昏到寺蝙蝠飞。”韩愈在《山石》中描述了一个血族遇到山峰拦路时采取的对策:变化作蝙蝠飞将过去。(这是编的)韩愈自然不知道吸血鬼能变蝙蝠,他只是指出“大地经千百年造化形成了无数的天堑”这样一个简单事实罢了。

重重山峦,峭壁鸿沟,难道只有借助科学的力量飞行过去这么一条路可走吗?显然不是,大冒险者自有大冒险者的通过方法,我们所熟知的《超级玛丽》就是这样一个好例子,在这部著作中,远见且贤明的桃子公主责令水利部门把整个国家都铺陈了下水管道基础设施,无论是城市还是村庄,荒野还是森林,都能寻到下水管道的芳踪。桃子公主之所以能够被大胡子的管道工从绑架中救回,还得感谢那无所不在的下水管道……很多情况下,忍者龟也这么干。不过现实中有如此远见的国家,只有金正日统治的北朝鲜了……

地下通道的确重要,但总有点见不得人的意味。和前例中的灵性火山类似,大地中一般住着灵性的守护神,冒险者何不给他些好处,光明正大通过呢?遥远年代的游戏《最终幻想1代》里有这么一段,光之战士们被硕大无朋的大地巨人挡住去路,大家打不过巨人,只得另谋他想。在一次机缘巧合下得知:巨人爱吃的食物竟是红宝石……这才搞了一块赠送与它,完美地结束了一次亲切友好的会晤。百花齐放的年代已然过去,这样不合逻辑充满想象力的设定,在如今的游戏中就已不太常见。

《钻地小子》里主人公豪迈地向地核钻击,算是对母性大地的最深亵渎。神话中,大地女神永远是对人类最亲切的,但如大海一样,要么平静如诗篇,要么狂暴如死神——因地壳变动而沉没的亚特兰蒂斯大陆,在诸多游戏中都以不同形式对现有人类文明进行了反攻,说起来这也该算是大地惹的祸。


风之篇

“轮台九月风夜吼,一川碎石大如斗。”岑参作《走马川行奉送封大夫出师西征》豪气千云地在里边这样写道——由于风无至尽地侵袭,巨岩终而化作碎石无数跌落崖下。揭示了风看似微弱实际无坚不摧的力量。(总之都是假的……)时间像水,时间也像砂,时间又像风,大冒险者们,要怎样才能与同时间一样伟大的力量相抗衡?

南梦宫的《传说》系列总会出现一个流窜着风的洞窟,冒险者在洞窟中如花瓣一般被轻易吹走,总也到达不了目的地。反复的尝试很可能令人绝望,解决方法正是沿着绳子步履艰难地逆风而行,虽然普通,但极实用,在无法抗拒的力量威慑下,坚持到底就是胜利。在诸多ACG里,即使有人将瀑布倒流,也很少有人把风逆转。不过,可以通过调整风向来达到目的,在《塞尔达传说 风之杖》中,主人公就可以学会风转向的歌。然而风不断转向,就形成了旋风,飘到海洋之上演变为飓风。船只,尤其是单桅帆船在飓风中难逃灭顶之灾。《大航海时代》系列里可以到高工商业值的港口购买“女神船首像”,能够一定程度上抵御龙卷风等灾害,然而,肆虐的风在海洋上的势力实在根深蒂固,不可根除,否则那埃及穆斯林兄弟会也不会声称飓风灾害是神对美国的惩罚。

风自然也缓和温柔的一面,对大冒险者们解决其他谜题的帮助很大。《三国群侠传》里在钜鹿的一个情节是这样:在《太平要术》中翻阅求雨之法,那时的生产力水平显然决定了冒险者不能如《大富翁》中,往云里撒干冰搞人工降雨这么有技术含量的事情,实际上也是驱使携水气的风凝云降雨,因为用到了呼唤风的海螺。还记得一款童话色彩浓郁的SS游戏《七风岛物语》,七种不同的风也是由角笛吹奏而出。风与大海的联系就是这样,割舍不断。

其实游戏中还存在着许多水、火、地、风的复合式谜题,誓如海底火山的喷发,导电的水流等等。四元素或多元素设定和东方背景的游戏五行设定一样,它们的共同点就是尽量不使用科学力,无论TNT抑或是C4都在游戏世界里显得太过粗暴。游戏制作人的想法,就是还原简化出一个元素化神话化的世界,一个单纯而有趣的世界,用荒诞有趣的方法解决问题。

如今水、火、地、风都与现代工业同化,所以与大自然的亲近这种事情,已离城市居住的现代青年相当遥远,所以我觉得,在游戏中代入大自然,以及与之做种种不可思议的谜题互动,也算是一种饱涵童趣,能够宽慰身心的心灵补偿吧。

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物言えば 唇寒し 秋の風